سبد خرید  (خالی) 0 ريال
سبد خرید  (خالی) 0 ريال
سبد خرید  (خالی) 0 ريال
سبد خرید  (خالی) 0 ريال

در ابتدا با نام تجاری3d studio  برای محیط  dos به دست گروه  yost با هدایت gary yost  در سال 1990 پا به عرصه بازار گرافیک کامپیوتری گذاشت. gary yost بیش از 10 سال هدایت و رهبری گروهی از مهندسین نرم افزار که در طراحی و ساخت 3ds Max مشارکت داشتند را بر عهده داشت .

GrayYost
مصاحبه با گری یوست خالق 3ds max در سالروز 20 سالگی 3ds max


  البته در این میان نباید نقش کاربران و هنرمندانی که باعث شدند قابلیت های این نرم افزار قدرتمند برای دیگران پدیدار گردد و علت محبوبیت و شهرت آن شدند را کم رنگ دید ، از جمله این هنرمندان فرد اسپانیایی به نام José María De Espona  می باشد که وی با به اشتراک گذاشتن اطلاعات نحوه ساخت بعضی از تصاویر و رندر های بوجود آمده بوسیله   3d Studio که در همین صفحه ملاحضه می کنید در ایجاد جایگاه مناسبی برای این نرم افزار میان کاربران موثر بوده .

 

Gary yost در دوران نوجوانی از علاقمندان به عرصه عکاسی و فیلم سازی بود ولی بعد از وارد بازار شدن Atari 800 در سال 1980 ، فکر کرد که شاید بشود microcomputers توانایی پشتیبانی و خلق تصاویر گرافیکی جذاب و گیرا را داشته باشند ، در حقیقت Atari 800 دارای چندین co-processors برای محاسبه قسمت های مختلفی مثل : گرافیک و عملگرهای صوتی بود که نشان میداد ریز پردازنده ها  محلی مناسبی برای سرگرمی و تفریح و بازی خواهند شد ، همین امر باعث شد تا وی با این فکر در گیر شود که می توان به وسیله کامپیوتر ها تصورات ذهنی مان را به تصویر تبدیل کنیم و البته زیاد هم طول نکشید که چنین شد . او در سال 1984 شرکت نرم افزاری Antic Software رو تاسیس کرد و در سال بعد در ماه نوامبر 1985   Tom Hudsonدر داخل نمایشگاه Comdex  نخستین ایده کوچک 3d را که برای AtariST بود به وی نشان داد و همین نرم افزار اولین جرقه ای را برای خلق 3ds max درون ذهن او زد .


Comodex 3d
این همان نرم افزاری است که tom به gary در نمایشگاه comdex نشان داد

 

وی و Tom Hudson به مدت 2 سال تولیداتی رو برای  Atari st و Tramiel داشتند که هرگز در رویا هم نمیدیدند . به دلیل اینکه ساختنgame  برای  Atari stدارای محدودیت هایی زیادی بود ، طبیعتا فروش این بازی ها برای Atari St نیز دچار مشکلاتی می شد . از جمله محدودیتها ، پشتیبانی نمودن فقط 4bit  اطلاعات رنگی بود. به گفته وی : البته من شنیده بودم که  vga 8bit هم بر روی  ibmراه اندازی و اجرا میشوند پس مسلما ibm  یک بستر و گزینه مناسب کسب درآمد برای مجموعه من بود از جمله مزایای آن میزان بسط پذیری و انعطاف پذیری آن بود David Kalish . و Eric Lyons از کمپانی Autodesk بعد از پایان نمایشگاه  Comdex 87 به ما پیشنهاد همکاری دادن که من فکر می کردم این همکاری و تعامل قدم منطقی و بزرگی جهت پیشرفت در کار خواهد شد . البته در آن زمان Autodesk  موفقیت های خوبی را با نرم افزار  auto cad بدست آورده بود ،احساسم این بود این پیشنهاد همکاری می تواند آزمایش خوبی برای من و گروه تحت امرم باشد . گروه اصلی مهندسان مکس Tom Hudson و Jim Kent بودند  jim برویkeyframer  کار می کرد و  tom در سال 1988  بر روی framework  و modeler/lofter  کار می نمود و کاری که کم کم داشت انجام می شد تابستان سال 1989  بسیار جالب و هیجان انگیز شده بود . در همان دوره من از همکارانم در  autodeskجویای فردی برای زمینه 3D keyframing شدم که در ماه آگوست از طریق Walt Spivak مدیرفروش به ما معرفی شد . Dan Silva که در همسایگی Walt Spivak  بود در زمینه Dpaint و EA فعالیت کرده بود برای همین وقتی من به او زنگ زدم عنوان نکردم که برای چه زمینه او را می خواهم چون می خواستم ببینم که خود او به چه قسمتی و زمینه ای علاقمند است ، به این دلیل که من معتقد بودم اگر فردی در زمینه ای علاقمندی بیشتر داشته باشد بهتر و بهرورتر خواهد بود . بعد از ملاقات با وی، او دو قسمت رو انتخاب کرد یکی paint program و دیگری keyframing که من در ذهنم  گفتم عالی شد او دقیقا همان قسمت هایی رو انتخاب کرد که نیاز پروژه ما بود . همین باعث شد که ما با dan  نیز همکار شویم.


3dsprototype
3d Studio اولیه ، تحت dos سال 1988

 

به هر حال ما موفق شدیم در سال 1990  3ds Dos r1 رو با feedback کاربران زیادی وارد بازار کنیم . این مسلم بود که این feedback  برای ما مثل طلا بود ، البته که خیلی از  feedback غیرمنتظره و مغرضانه بودند ولی ما همه آنها رو می گرفتیم ، مطالعه می نمودیم و سعیمان بر این بود که به کار ببندیم و صد البته که در این کار خیلی هم جدی بودیم چون بیشتر قابلیت های نرم افزار رو از همین کاربران  Feedback ایجاد کردیم برای همین به فکر ساخت سیستمی برای سازمان دهی این بازخورها از سوی کاربران افتادیم که حاصل آن راه اندازی بخش Area روی وب بود . ما برای راه اندازی موتور نرم افزار بین سالهای 1988-1998 هفته ای حدودا 110 ساعت کار میکردیم که در یک روز کاری معمولی دائما جلوی کامپیوتر های خود در حال کار کردن و تفکر و حل مشکلات متنوعه نرم افزاری بودیم . ابتدا که ما کارمان رو در  autodesk شروع نمودیم کارمان شبیه به یک پروژه تحقیقاتی جدی بود ولی بعد از به بازار دادن نرم افزار و دیدن بسیار feedback از کاربران ، مسئولان autodesk  امتیازات جدیدی را نیز به ما دادن . ابتدا ما یک قسمت ضعیف کنار بخش CAD  بودیم ولی بعد از مدتی ما هم بخش قابل احترامی شدیم  با قدرت هرچه بیشتر پیش رفتیم . وقتیautodesk  امتیاز شرکت discreet  را هم بدست آورد تمام قسمت ها رو با هم زیر یک پرچم قرار داد تا حرکت توسعه این نرم افزار قدرتمند شتاب گیرد . ما ارتباط خوبی با  John Walker(مدیر عامل شرکت autodesk ) داشتیم او به واقع بزرگترین حامی ما برای انجام این کار با سختی ها و فراز نشیب های فراوانش بود.

 

network render
از دست نوشته های tom برای رندر تحت شبکه در محیط dos

 

انتخاب نام نرم افزار هم مثل روال همیشه از طریق بخش مارکتینگ صورت می گرفت ولی نه به شکل معمول . ما سابق بر این چند نرم افزار تهیه کرده بودیم مثل Cyber Studio برای Atari st یا Cad 3d  ، که انتخاب نام  3d Studio از ترکیب این دو نام به دست آمده بود . خوب در آن زمان با  3ds Dos همه چیز خوب بود و ما کاربران خودمان رو داشتیم فروش خوبی هم تجربه می کردیم ولی می دانستیم با وجود IBM Windows NT 3.1  که دارای حافظه 32bit  هست نمی توانیم کاربران Dos  رو راضی نگه داریم . پس نیاز به گسترش نرم افزار و تغییر پلت فرم از dos به ویندوز را داشتیم برای این امر اولین قدم استخدام کردن Don Brittain از wavefront بود don . در سال 1993به دلیل اینکه wavefront  تصمیم نداشت platform رو به pc تغییر بده ناراحت بود و داشت با من درباره همین مشکل شرکت مطبوعش صحبت می نمود . او در همان زمان در حال قبول کردن شغلی در Microsoft  در  Santa Barbara بود که وقتی من پیشنهاد این کار رو به وی دادم آن را پذیرفت چون کار از منزل انجام می شد و احتیاج به جابه جای برای حضور فیزیکی در محل کار نداشت پس شروع به کار بر روی طرح های اولیه  3ds نمود .

 

3ddos
نمایش یک فایل و رندر آن در 3ds r4

 

سال 1993 سال بزرگی برای  3ds DOS بود ما صدها قابلیت جدید به نرم افزار اضافه کرده بودیم و آن را برای کار با ویندوز آماده نموده بودیم  don طرح های اولیه خوبی رو آماده کرده بود ولی به علت اینکه ما هنوز قابلیت های زیادی رو باید به ورژن  dos اضافه می کردیم مثل IK و همچنین 2 نفر هم بیشتر برای برنامه نویسی تحت  dos و  1 نفر هم برای 3d و من و Rolf  هم روی  IPAS plugins  کار می نمودیم ، نداشتیم  دیگه توانایی دنبال کردن اون ایده ها رو مسلما در خودمان نمی دیدیم . البته که ما همان ایده ها را بعدا عملی نمودیم و تیم مهندسان قدرتمند و غیر قابل توقفی را با هم تشکیل دادیم که این گروه توانست اواسط سال 94 3DS dos R3.5 یا بهتره بگم 3DS dos R4 به بازار روانه کند.

Don  طرح های اولیه ای را برای نسخه جدید که ما اون رو با نام کد Jaguar اسم گذاری کرده بودیم ، داده بود. در سپتامبر ما با دلگرمی مجددا کار را شروع کردیم ولی با مشکلاتی پایه ای در کار برخورد کردیم از جمله مشکلات مسئله ارتباطات ما با don بود که با سرور منزل خود با ما در ارتباط بود . چون ما از اینترنتDial Up 56k  استفاده می کردیم هر دفعه حین  آپلوداطلاعات بر روی سرور  ، don او زمان زیادی رو برای مرتب کردن فایل های ارسالی صرف میکرد چون ارتباط اینترنت مرتبا قطع می شد این مشکل طی چند هفته به حدی برای ما مشکل ساز شد که ما نزدیک کنسل کردن کل پروژه مکس بودیم ولی در همان زمان در اوج نا امیدی Luckily Gus Grubba (کسی که روی  video post کار می کرد ) به یک ارتباط جدید مخابراتی اشاره کرد ، که اون رو با نام  ISDN  می شناسند ، ما هم سریعا از مرکز مخابراتی محلی جویای این سرویس شدیم که ظرف مدت یک ماه به این سرویس متصل شدیم و دیگه با این اتصال ما آماده پرواز بودیم و همه چیز برای ارائه  3dsجدید با شکل شمایل تقریبا امروزی در سال 1995 در نمایشگاه Siggraph LA محیا شد .

 

yostgroup
گروه yost در سال 1995

 

در سال 1995 از طریق مدیر تولید شرکت با Michael Girard و  Susan Amkraut ( سازندگان و طراحان Biped ) آشنا شدم بعد از این آشنایی به معرفی گروه و فعالیتی که انجام می دادیم پرداختم اونها هم تست هایی از  biped رو به من نشون دادن در همین حین فکری به ذهنم رسید که biped   می تواند گزینه مناسبی برای رفع تمام نیازهای متحرک سازی و انیمشن کارکتر را برای کاربران مکس باشد که به آن بسیار نیازمند بودند ، همین شد که بعد از گفتگو فراوان با  Michael Girard و ( biped ) Susan Amkrautرا به نرم افزار اضافه کردیم و رویای کاربران برای متحرک سازی کاراکتر به واقعیت تبدیل شد .


biped
طرح های اولیه برای biped

 

وقتی ما از dos بهwindows  سوئچ نمودیم به دنبال تغییر نام برای نرم افزار می گشتیم ولی همه متحدا می خواستیم اسم 3d Studio همچنان باشد . برای همین امر ، با مدیر فروش وقت Anna Mellilo درباره نام جدید در حال صحبت و چالش بودیم ، زمان استراحت Anna Mellilo درباره پسرش MAX در حال صحبت بود که من هم در حال مرور کردن نام 3d Studio  در ذهنم بودم ، همزمان این دو اسم کنار هم قرار گرفتند ، من متوجه شدم که ما اسم خودمونو پیدا کردیم ، پس از Anna Mellilo و البته پسرش تشکر کردم و رفتم تا این اسم رو به همکاران  عنوان کنم .


 

من بعد از مدتی به دلیل خستگی از کار بسیار شبانه و روزی در سال 2001 از تیم جدا شدم البته چون علاقه اولیه من که عکاسی بود و تا آن زمان نا دیده گرفته شده بود و همچنین خانواده من نیاز به زندگی در جاهای دیگری غیر از  San Francisco مثل مناطق روستایی با طبیعت را داشتند و همینطور همسر من هم علاقمند بود دختر بچه ای را که ما تو سفر به چین دیده بودیم به فرزندی قبول کند برای همین مسائل از تیم مکس کناره گیری کردم .

 

max2.5


3DS MAX 2.5 سال 1998

 

البته  بعد از مدتی با Rolf Herken در mental Image  مکالمه جالبی درباره اینکه اگر امکانش باشه  3ds max روی وب قرار بدهیم داشتم که من از این ایده بسیار خوشم آمد و ادامه این کار منتهی شد به ایده ای برای ساخت یک زبان مستقل برنامه نویسی بر rendering  برای رفع مشکلات بسیاری از  shader یا خود platform شد.

در حال حاضر نیز ، معلم عکاسی به دانش آموزان مقطع متوسطه می باشم .

 gary yost : www.garyyost.com

تاریخچه 3ds Max

1988 بعد ازموفقیت گروه  yost درAtari ST  آنها شروع به آغاز همکاری با  autodesk نمودند . تیم شروع به انجام پروژهای با عنوان THUD که یک نرم افزار modeling و  rendering بود کرد که از نام Tom Hudson  که فقط تنها برنامه نویس پروژه بود برداشته شد. نرم افزار دارای قسمت های مختلف بود مثل Shaper, Lofter, Editor and Material Editor..... و با 640K  حافظه بر روی Dos  قابل اجرا بود . بعد از پیوستن Dan Silva قابلیت keyframing نیز معرفی شد که  THUDتبدیل شد به یک نرم افزار 3D animation program.

 Autodesk قبول کرد که پخش این نرم افزار تولید شده را انجام دهد .

3d Studio Autodesk 1990  در سال را که اولین سیستم 3D modeling  animation  rendering برای PC بود وارد بازار نمود و توانست قابلیت های spline shapes, lofted surfaces, geometric primitives, and basic mesh editing به نرم افزار اضافه کند و قسمت Area  را برای پشتیبانی از نرم افزار راه اندازی نماید که به دست Gary Yost ,  Jack Powell اداره می شد .

1992 در سال Autodeskنسخه 3d Studio r2  را وارد بازار کرد که plugin های جدیدی را برای قسمت image processing , modelin , animation , .. اضافه نمود و قابلیت تعویض رنگ  GUI هم به صورت اختیاری به کاربران داده شد . اسم این کد ها که وظیفه این تغییرات را بر عهده داشتJaguar   نام گذاری شده بود چون تیم yost  برای هر گروه ایده های جدید خود که نهایتا تبدیل به کد برنامه نویسی می شد نامی رو معیین می نمود .

1993  3d sudio r3  autodesk   را وارد بازار کرد که با فقط دو برنامه نویس به نام  dan silva و tom Hudson نوشته شده بود ، که dan تغییرات اساسی رو هم بر روی  material editor و rendering  انجام داد ، قسمت های جدید اضافه شده هم یکی  bitmap processing و یکی هم  keyframing بودکه به دست tom  صورت گرفت .

1994 3d Studio r4 autodesk   را با  ابزارها و قابلیت هایی مثلIK , active shade render  و   keyscript  وارد بازار کرد و این اولین نسخه ای از نرم افزار بود که که باقی محصولات کمپانی autodesk  را هم مثل  auto cad پشتیبانی می کرد بعد از تولید این ورژن  Rolf Berting نیز به گروه پیوست .

1995   autodesk خبر 3d Studio MAX  که بر روی پلت فرم  winNT کار می کرد را در SIGGRAPH  اعلام می کند که یک نرم افزار32bit  شده بود .  openGL وdirect 3d  هم پشتیبانی می شد و کد cheetah  هم که به  biped و skin تبدیل شده بود و قابلیت undo  که قبل از آن در نرم افزار ها 3d studio معنایی نداشت به نرم افزار الحاق  گردید .

1996 Autodesk بخش multimedia خود را به نام Kinetix تغییر نام داده بود  Johnny mnemonic یکی از اولین فیلم هایی  رو که داخل آن از  3d Studio 4 استفاده شده بود را به نمایش گذاشت و انیمشن dancing baby  با فرمت avi  رندر شد . در همین سال بازی پرطرفدارtomb raider  نیز که بوسیله 3d Studio  ساخته شده بود ، رونمایی گردید . FFD , sub division , SDK و network rendering نیز به نرم افزار اضافه شدند .

1997  autodesk ورژن  3d Studio Max r2 را معرفی کرد ، که نام کد آن Athena  بود قسمت ray-tracing , lens effect , nurbs modeling  نیز به 3ds max اضافه شد .

1998 3d Studio Max 2.5 Autodesk را رو نمایی کرد که قسمت  nurbsآن بهبود یافته بود و camera match  به آن اضافه شده بود و اولین فیلمی که به صورت اساسی از 3d استفاده کرد ، فیلم  lost  in space بود که به اکران درآمد .

1999 autodesk امتیاز گروه  discreet را خرید و بخش discreet و  kenetix را با هم ادغام نمود و ورژن 3d Studio MAX r3 را رو نمایی کرد ، نام کد ، اسم یکی از خدایان هندو با نام  shiva بود و تغییرات زیادی هم بر روی نرم افزار اضافه شد .

 autodesk 2000رونمایی ازنسخه 3ds Max r4 را کرد و نام کد megma  برای آن انتخاب نمود 3d Studio MAX به  3ds max  تغییر نام داد و  EA بازی the sims  بهترین بازی سال انتخاب کرد که به وسیله  3ds max و maya مشترکا ساخته شده بود .

2001 fifty perecent gray  کاندید بهترین انیمیشن کوتاه سال شد . Frantic film  هم از 3ds max در فیلم swordfish استفاده نمود .

2002  discreet از 3ds max 5 رونمایی کرد که قسمت  advance light و GI و photometric light به نرم افزار اضافه گردید .

2003 3ds max 6  discreet   را به بازار ارائه کرد که موتور رندر  mental ray و  reactorو particle flow  و.....  به آن اضافه شدند در همین سال final destination ساخته شد که در آن یکی از مهیب ترین و ترسناک ترین صحنه های تصادف اتومبیل به وسیله 3ds max  برای این فیلم ساخته شد .

2004  discreet در این سال 3ds max 7 رو معرفی کرد که قابلیت های مثل   Editable Poly tools , Edit Poly modifier , Normal mapping , mental ray (version 3.3) ,sub surface scattering , ambient occlusion shaders , Character Studio 4.3 , و SkinMorph and SkinWrap modifiers , Parameter Collector; را به نرم افزار اضافه کرده بود .

 3ds max 8 discreet 2005رو به بازار داد که خیلی از قابلیت های مکس، که سابق بر این در قالب plugin  بودند رو در خود جا داد، مثل : Autodesk Vault MAXScript Debugger; Hair and Fur; Cloth Skinning and UVW unwrapping در این سال  discreet نام خود را دوباره autodesk  تغییر داد و انیمشن gopher broke  جایزه oscar  را از آن خود کرد .

2006 نام نرم افزار به  autodesk 3ds max 9 تغییر کرد این اولین نسخه نرم افزار بود که هم  32bit و هم  64bit بود که قابلیت های Proxy Textures Manager; .NET support in MAXScript; ProBoolean and ProCutter mental ray 3.5 physical sky Arch&Design shaders به نرم افزار اضافه شده بود .

2007  autodesk ورژن  3ds max 2008 را وارد بازار کرد که تغییراتی هم داشت مثل : Adaptive Degradation  Scene Explorer; Selection Preview in EPoly mode ,Sky Portals ,  Photographic Exposure Control .

2008 در همین سال  3d به دو بخش  3ds max design 2009 و 3ds max 2009 تقسیم شد 3ds max design  مناسب برای معماران و طراحان بود که تمام خاصیت های3ds max 2009  رو دارا بود به غیر از SDK در همین سال  josh brolin از 3ds max برای ساخت زندگی نامه  georg w . bush استفاده کرد و از این نرم افزار برای ساخت game   بسیاری استفاده شد مثل : Fallout 3, Far Cry 2, Mortal Kombat vs. DC Universe, Rock Band 2, Wheelman™, TNA iMPACT!, Blitz, Prince of Persia and Shaun White Snowboarding

2009 در این سال 3ds max 2010  به عنوان یک نرم افزار پایه برای حوزه  VFXشناخته شده بود و در فیلم های مثل Benjamin Button که اسکار برده بود یا Hurricane Katrina IronMan, و 2012 که تقریبا 95% فیلم گرافیک کامپیوتری بود استفاده شده بود . در این سال بیش از 350 قابلیت به  3d اضافه شده بود و 3ds max  به عنوان بهترین نرم افزار هنری در مجله  Game Developer انتخاب شد .

2010 در این سال autodesk در مرکز جایزه اسکار قرار داشت با 11 فیلم نامزد اسکار ، و همچنین 3ds max 2011 را به بازار داد .

2011 autodesk با معرفی نرم افزار 3ds max 2012 این مسیر پر فراز و نشیب پیشرفت در حوزه گرافیک کامپیوتری را گذرانده و به یکی از قطبهای نرم افزاری دنیا تبدیل گشت .

به هر حال با تمام این توصیفات  3ds maxیک نرم افزارmedia & entertainment  است و از آن برای زمینه ها و حوزه های مختلف می توان استفاده نمود . برای استفاده مطلوب تر از توانمندی های این نرم افزار داشتن صرفا اطلاعات تکنیکال و فنی از نرم افزار کافی نمی باشد ، بلکه برای گرفتن نتایج با کیفیت جمع نمودن علوم و هنرهای مختلف و داشتن اطلاعات فنی مناسب شما را به مسیر کمال و پیشرفت هدایت می نماید پس هر چه بیشتر سواد بصری و هنری خود را در زمینه های متفاوت هنری مثل درک از تناسب ، شناخت هندسه و رنگ ، بافت ، طراحی و دست آزاد ، شناخت دوربین و علم مناظر و .... افزایش دهید باعث بر ، بدست آمدن نتایج ارزنده تری در کار با این نرم افزار خواهید شد .

لذا حین یادگیری 3ds max تمرکز خود را صرفا روی ابزار های تکنیکال نرم افزار معطوف ننمایید و سعی بر پیش بردن سواد در تمام حوزه های علوم ، که اثر گذار در نتیجه پایانی کار برای 3ds maxخواهند بود ، کنید . بنابر این هر چه بیشتر بدانید نتایج کارتان با کیفیت تر و بهتر خواهد شد . البته علارغم باورهای اشتباه و عوامانه که یادگیری کل نرم افزار را برای زمینه های مختلف رد می کند ، بنده حقیر معتقدم و همچنین به شما عزیزان هم عرض می کنم که یادگیری تمام قسمتها نرم افزار می تواند جهت ایجاد دید بهتر و جهت گیری کاری مناسب تر و اخذ نتایج با کیفیت تر مفید و فایده واقع گردد ، البته این امر به این معنا نیست که الزامی برای یادگیری تمام بخش ها و قسمت های نرم افزار وجود دارد ، ولی با ارزیابی نمودن نیازها و شرایط کاری و بزاعت زمانی خود اولویت بندیی را برای قسمت های مهم تر نرم افزار می توانید قرار دهید ولی این اولویت سنجی به معنا رد کل مسئله یادگیری کامل نرم افزار نیست .

بنده از طریق این پرتال و مجموعه محترم مرکز دکوراسیون تصویرگران پویا اندیش  به این خرافات و باور های سنتی که ، نرم افزار 3ds max پایان ناپذیر است ، یا یادگیری کل آن محال است ، یا .... یکبار برای همیشه پایان خواهم داد . چرا که بنده این مسیر را در گذشته دور گذرانده ام و از این مروری هم که بر تاریخچه این نرم افزار ملاحضه می نمایید می بینیم که کل ساخت و ابداع این نرم افزار قدرتمند به دست تعداد معدودی از مهندسین صورت گرفته پس بنابر این یادگیری آن چیزی خارج از توان انسان نخواهد بود . البته اگر ما این صحبت را برای حوزه برنامه نویسی و development  عنوان کنیم شاید مصداق داشته باشد  ولی برای interface به طور کل کذب و اشتباه می باشد همچنین  interface یک نرم افزار را مهندسین برنامه نویس و طراح نرم افزار برای یاد گرفته شدن و استفاده  کاربران طراحی می نمایند لذا دانستن آن اصلا به هیچ عنوان کار بزرگ و خاص ، ویژه و خارج از توان یک انسان نیست بخصوص برای جوانان خلاق و پر تلاش ایرانی با هوش و ضریب انتقال مفاهیم بالا . به شما اطمینان خاطر می دهم در صورت داشتن برنامه ای مناسب و اندکی همت از طریق بخش آموزش رایگان این پرتال یکبار برای همیشه کل  interface 3ds max را فرا بگیرید و خط قرمزی بر روی تمام این خرافات بکشید .

ارتباط با ما

 آدرس دفتر: تهران ، میدان توحید ، خیابان توحید ، خیابان اردبیل، پلاک 10 ، طبقه اول ، واحد 1
تلفن ثابت : 66561696-021
تلفن همراه : ۰۹۱۲۱۰۴۲۷۰۵
پست الکترونیکی: info[a]artimandec.ir

logo-samandehi