در ابتدا با نام تجاری3d studio برای محیط dos به دست گروه yost با هدایت gary yost در سال 1990 پا به عرصه بازار گرافیک کامپیوتری گذاشت. gary yost بیش از 10 سال هدایت و رهبری گروهی از مهندسین نرم افزار که در طراحی و ساخت 3ds Max مشارکت داشتند را بر عهده داشت .
مصاحبه با گری یوست خالق 3ds max در سالروز 20 سالگی 3ds max
البته در این میان نباید نقش کاربران و هنرمندانی که باعث شدند قابلیت های این نرم افزار قدرتمند برای دیگران پدیدار گردد و علت محبوبیت و شهرت آن شدند را کم رنگ دید ، از جمله این هنرمندان فرد اسپانیایی به نام José María De Espona می باشد که وی با به اشتراک گذاشتن اطلاعات نحوه ساخت بعضی از تصاویر و رندر های بوجود آمده بوسیله 3d Studio که در همین صفحه ملاحضه می کنید در ایجاد جایگاه مناسبی برای این نرم افزار میان کاربران موثر بوده .
Gary yost در دوران نوجوانی از علاقمندان به عرصه عکاسی و فیلم سازی بود ولی بعد از وارد بازار شدن Atari 800 در سال 1980 ، فکر کرد که شاید بشود microcomputers توانایی پشتیبانی و خلق تصاویر گرافیکی جذاب و گیرا را داشته باشند ، در حقیقت Atari 800 دارای چندین co-processors برای محاسبه قسمت های مختلفی مثل : گرافیک و عملگرهای صوتی بود که نشان میداد ریز پردازنده ها محلی مناسبی برای سرگرمی و تفریح و بازی خواهند شد ، همین امر باعث شد تا وی با این فکر در گیر شود که می توان به وسیله کامپیوتر ها تصورات ذهنی مان را به تصویر تبدیل کنیم و البته زیاد هم طول نکشید که چنین شد . او در سال 1984 شرکت نرم افزاری Antic Software رو تاسیس کرد و در سال بعد در ماه نوامبر 1985 Tom Hudsonدر داخل نمایشگاه Comdex نخستین ایده کوچک 3d را که برای AtariST بود به وی نشان داد و همین نرم افزار اولین جرقه ای را برای خلق 3ds max درون ذهن او زد .
این همان نرم افزاری است که tom به gary در نمایشگاه comdex نشان داد
وی و Tom Hudson به مدت 2 سال تولیداتی رو برای Atari st و Tramiel داشتند که هرگز در رویا هم نمیدیدند . به دلیل اینکه ساختنgame برای Atari stدارای محدودیت هایی زیادی بود ، طبیعتا فروش این بازی ها برای Atari St نیز دچار مشکلاتی می شد . از جمله محدودیتها ، پشتیبانی نمودن فقط 4bit اطلاعات رنگی بود. به گفته وی : البته من شنیده بودم که vga 8bit هم بر روی ibmراه اندازی و اجرا میشوند پس مسلما ibm یک بستر و گزینه مناسب کسب درآمد برای مجموعه من بود از جمله مزایای آن میزان بسط پذیری و انعطاف پذیری آن بود David Kalish . و Eric Lyons از کمپانی Autodesk بعد از پایان نمایشگاه Comdex 87 به ما پیشنهاد همکاری دادن که من فکر می کردم این همکاری و تعامل قدم منطقی و بزرگی جهت پیشرفت در کار خواهد شد . البته در آن زمان Autodesk موفقیت های خوبی را با نرم افزار auto cad بدست آورده بود ،احساسم این بود این پیشنهاد همکاری می تواند آزمایش خوبی برای من و گروه تحت امرم باشد . گروه اصلی مهندسان مکس Tom Hudson و Jim Kent بودند jim برویkeyframer کار می کرد و tom در سال 1988 بر روی framework و modeler/lofter کار می نمود و کاری که کم کم داشت انجام می شد تابستان سال 1989 بسیار جالب و هیجان انگیز شده بود . در همان دوره من از همکارانم در autodeskجویای فردی برای زمینه 3D keyframing شدم که در ماه آگوست از طریق Walt Spivak مدیرفروش به ما معرفی شد . Dan Silva که در همسایگی Walt Spivak بود در زمینه Dpaint و EA فعالیت کرده بود برای همین وقتی من به او زنگ زدم عنوان نکردم که برای چه زمینه او را می خواهم چون می خواستم ببینم که خود او به چه قسمتی و زمینه ای علاقمند است ، به این دلیل که من معتقد بودم اگر فردی در زمینه ای علاقمندی بیشتر داشته باشد بهتر و بهرورتر خواهد بود . بعد از ملاقات با وی، او دو قسمت رو انتخاب کرد یکی paint program و دیگری keyframing که من در ذهنم گفتم عالی شد او دقیقا همان قسمت هایی رو انتخاب کرد که نیاز پروژه ما بود . همین باعث شد که ما با dan نیز همکار شویم.
3d Studio اولیه ، تحت dos سال 1988
به هر حال ما موفق شدیم در سال 1990 3ds Dos r1 رو با feedback کاربران زیادی وارد بازار کنیم . این مسلم بود که این feedback برای ما مثل طلا بود ، البته که خیلی از feedback غیرمنتظره و مغرضانه بودند ولی ما همه آنها رو می گرفتیم ، مطالعه می نمودیم و سعیمان بر این بود که به کار ببندیم و صد البته که در این کار خیلی هم جدی بودیم چون بیشتر قابلیت های نرم افزار رو از همین کاربران Feedback ایجاد کردیم برای همین به فکر ساخت سیستمی برای سازمان دهی این بازخورها از سوی کاربران افتادیم که حاصل آن راه اندازی بخش Area روی وب بود . ما برای راه اندازی موتور نرم افزار بین سالهای 1988-1998 هفته ای حدودا 110 ساعت کار میکردیم که در یک روز کاری معمولی دائما جلوی کامپیوتر های خود در حال کار کردن و تفکر و حل مشکلات متنوعه نرم افزاری بودیم . ابتدا که ما کارمان رو در autodesk شروع نمودیم کارمان شبیه به یک پروژه تحقیقاتی جدی بود ولی بعد از به بازار دادن نرم افزار و دیدن بسیار feedback از کاربران ، مسئولان autodesk امتیازات جدیدی را نیز به ما دادن . ابتدا ما یک قسمت ضعیف کنار بخش CAD بودیم ولی بعد از مدتی ما هم بخش قابل احترامی شدیم با قدرت هرچه بیشتر پیش رفتیم . وقتیautodesk امتیاز شرکت discreet را هم بدست آورد تمام قسمت ها رو با هم زیر یک پرچم قرار داد تا حرکت توسعه این نرم افزار قدرتمند شتاب گیرد . ما ارتباط خوبی با John Walker(مدیر عامل شرکت autodesk ) داشتیم او به واقع بزرگترین حامی ما برای انجام این کار با سختی ها و فراز نشیب های فراوانش بود.
از دست نوشته های tom برای رندر تحت شبکه در محیط dos
انتخاب نام نرم افزار هم مثل روال همیشه از طریق بخش مارکتینگ صورت می گرفت ولی نه به شکل معمول . ما سابق بر این چند نرم افزار تهیه کرده بودیم مثل Cyber Studio برای Atari st یا Cad 3d ، که انتخاب نام 3d Studio از ترکیب این دو نام به دست آمده بود . خوب در آن زمان با 3ds Dos همه چیز خوب بود و ما کاربران خودمان رو داشتیم فروش خوبی هم تجربه می کردیم ولی می دانستیم با وجود IBM Windows NT 3.1 که دارای حافظه 32bit هست نمی توانیم کاربران Dos رو راضی نگه داریم . پس نیاز به گسترش نرم افزار و تغییر پلت فرم از dos به ویندوز را داشتیم برای این امر اولین قدم استخدام کردن Don Brittain از wavefront بود don . در سال 1993به دلیل اینکه wavefront تصمیم نداشت platform رو به pc تغییر بده ناراحت بود و داشت با من درباره همین مشکل شرکت مطبوعش صحبت می نمود . او در همان زمان در حال قبول کردن شغلی در Microsoft در Santa Barbara بود که وقتی من پیشنهاد این کار رو به وی دادم آن را پذیرفت چون کار از منزل انجام می شد و احتیاج به جابه جای برای حضور فیزیکی در محل کار نداشت پس شروع به کار بر روی طرح های اولیه 3ds نمود .
نمایش یک فایل و رندر آن در 3ds r4
سال 1993 سال بزرگی برای 3ds DOS بود ما صدها قابلیت جدید به نرم افزار اضافه کرده بودیم و آن را برای کار با ویندوز آماده نموده بودیم don طرح های اولیه خوبی رو آماده کرده بود ولی به علت اینکه ما هنوز قابلیت های زیادی رو باید به ورژن dos اضافه می کردیم مثل IK و همچنین 2 نفر هم بیشتر برای برنامه نویسی تحت dos و 1 نفر هم برای 3d و من و Rolf هم روی IPAS plugins کار می نمودیم ، نداشتیم دیگه توانایی دنبال کردن اون ایده ها رو مسلما در خودمان نمی دیدیم . البته که ما همان ایده ها را بعدا عملی نمودیم و تیم مهندسان قدرتمند و غیر قابل توقفی را با هم تشکیل دادیم که این گروه توانست اواسط سال 94 3DS dos R3.5 یا بهتره بگم 3DS dos R4 به بازار روانه کند.
Don طرح های اولیه ای را برای نسخه جدید که ما اون رو با نام کد Jaguar اسم گذاری کرده بودیم ، داده بود. در سپتامبر ما با دلگرمی مجددا کار را شروع کردیم ولی با مشکلاتی پایه ای در کار برخورد کردیم از جمله مشکلات مسئله ارتباطات ما با don بود که با سرور منزل خود با ما در ارتباط بود . چون ما از اینترنتDial Up 56k استفاده می کردیم هر دفعه حین آپلوداطلاعات بر روی سرور ، don او زمان زیادی رو برای مرتب کردن فایل های ارسالی صرف میکرد چون ارتباط اینترنت مرتبا قطع می شد این مشکل طی چند هفته به حدی برای ما مشکل ساز شد که ما نزدیک کنسل کردن کل پروژه مکس بودیم ولی در همان زمان در اوج نا امیدی Luckily Gus Grubba (کسی که روی video post کار می کرد ) به یک ارتباط جدید مخابراتی اشاره کرد ، که اون رو با نام ISDN می شناسند ، ما هم سریعا از مرکز مخابراتی محلی جویای این سرویس شدیم که ظرف مدت یک ماه به این سرویس متصل شدیم و دیگه با این اتصال ما آماده پرواز بودیم و همه چیز برای ارائه 3dsجدید با شکل شمایل تقریبا امروزی در سال 1995 در نمایشگاه Siggraph LA محیا شد .
گروه yost در سال 1995
در سال 1995 از طریق مدیر تولید شرکت با Michael Girard و Susan Amkraut ( سازندگان و طراحان Biped ) آشنا شدم بعد از این آشنایی به معرفی گروه و فعالیتی که انجام می دادیم پرداختم اونها هم تست هایی از biped رو به من نشون دادن در همین حین فکری به ذهنم رسید که biped می تواند گزینه مناسبی برای رفع تمام نیازهای متحرک سازی و انیمشن کارکتر را برای کاربران مکس باشد که به آن بسیار نیازمند بودند ، همین شد که بعد از گفتگو فراوان با Michael Girard و ( biped ) Susan Amkrautرا به نرم افزار اضافه کردیم و رویای کاربران برای متحرک سازی کاراکتر به واقعیت تبدیل شد .
طرح های اولیه برای biped
وقتی ما از dos بهwindows سوئچ نمودیم به دنبال تغییر نام برای نرم افزار می گشتیم ولی همه متحدا می خواستیم اسم 3d Studio همچنان باشد . برای همین امر ، با مدیر فروش وقت Anna Mellilo درباره نام جدید در حال صحبت و چالش بودیم ، زمان استراحت Anna Mellilo درباره پسرش MAX در حال صحبت بود که من هم در حال مرور کردن نام 3d Studio در ذهنم بودم ، همزمان این دو اسم کنار هم قرار گرفتند ، من متوجه شدم که ما اسم خودمونو پیدا کردیم ، پس از Anna Mellilo و البته پسرش تشکر کردم و رفتم تا این اسم رو به همکاران عنوان کنم .
من بعد از مدتی به دلیل خستگی از کار بسیار شبانه و روزی در سال 2001 از تیم جدا شدم البته چون علاقه اولیه من که عکاسی بود و تا آن زمان نا دیده گرفته شده بود و همچنین خانواده من نیاز به زندگی در جاهای دیگری غیر از San Francisco مثل مناطق روستایی با طبیعت را داشتند و همینطور همسر من هم علاقمند بود دختر بچه ای را که ما تو سفر به چین دیده بودیم به فرزندی قبول کند برای همین مسائل از تیم مکس کناره گیری کردم .
3DS MAX 2.5 سال 1998
البته بعد از مدتی با Rolf Herken در mental Image مکالمه جالبی درباره اینکه اگر امکانش باشه 3ds max روی وب قرار بدهیم داشتم که من از این ایده بسیار خوشم آمد و ادامه این کار منتهی شد به ایده ای برای ساخت یک زبان مستقل برنامه نویسی بر rendering برای رفع مشکلات بسیاری از shader یا خود platform شد.
در حال حاضر نیز ، معلم عکاسی به دانش آموزان مقطع متوسطه می باشم .
gary yost : www.garyyost.com
تاریخچه 3ds Max
1988 بعد ازموفقیت گروه yost درAtari ST آنها شروع به آغاز همکاری با autodesk نمودند . تیم شروع به انجام پروژهای با عنوان THUD که یک نرم افزار modeling و rendering بود کرد که از نام Tom Hudson که فقط تنها برنامه نویس پروژه بود برداشته شد. نرم افزار دارای قسمت های مختلف بود مثل Shaper, Lofter, Editor and Material Editor..... و با 640K حافظه بر روی Dos قابل اجرا بود . بعد از پیوستن Dan Silva قابلیت keyframing نیز معرفی شد که THUDتبدیل شد به یک نرم افزار 3D animation program.
Autodesk قبول کرد که پخش این نرم افزار تولید شده را انجام دهد .
3d Studio Autodesk 1990 در سال را که اولین سیستم 3D modeling animation rendering برای PC بود وارد بازار نمود و توانست قابلیت های spline shapes, lofted surfaces, geometric primitives, and basic mesh editing به نرم افزار اضافه کند و قسمت Area را برای پشتیبانی از نرم افزار راه اندازی نماید که به دست Gary Yost , Jack Powell اداره می شد .
1992 در سال Autodeskنسخه 3d Studio r2 را وارد بازار کرد که plugin های جدیدی را برای قسمت image processing , modelin , animation , .. اضافه نمود و قابلیت تعویض رنگ GUI هم به صورت اختیاری به کاربران داده شد . اسم این کد ها که وظیفه این تغییرات را بر عهده داشتJaguar نام گذاری شده بود چون تیم yost برای هر گروه ایده های جدید خود که نهایتا تبدیل به کد برنامه نویسی می شد نامی رو معیین می نمود .
1993 3d sudio r3 autodesk را وارد بازار کرد که با فقط دو برنامه نویس به نام dan silva و tom Hudson نوشته شده بود ، که dan تغییرات اساسی رو هم بر روی material editor و rendering انجام داد ، قسمت های جدید اضافه شده هم یکی bitmap processing و یکی هم keyframing بودکه به دست tom صورت گرفت .
1994 3d Studio r4 autodesk را با ابزارها و قابلیت هایی مثلIK , active shade render و keyscript وارد بازار کرد و این اولین نسخه ای از نرم افزار بود که که باقی محصولات کمپانی autodesk را هم مثل auto cad پشتیبانی می کرد بعد از تولید این ورژن Rolf Berting نیز به گروه پیوست .
1995 autodesk خبر 3d Studio MAX که بر روی پلت فرم winNT کار می کرد را در SIGGRAPH اعلام می کند که یک نرم افزار32bit شده بود . openGL وdirect 3d هم پشتیبانی می شد و کد cheetah هم که به biped و skin تبدیل شده بود و قابلیت undo که قبل از آن در نرم افزار ها 3d studio معنایی نداشت به نرم افزار الحاق گردید .
1996 Autodesk بخش multimedia خود را به نام Kinetix تغییر نام داده بود Johnny mnemonic یکی از اولین فیلم هایی رو که داخل آن از 3d Studio 4 استفاده شده بود را به نمایش گذاشت و انیمشن dancing baby با فرمت avi رندر شد . در همین سال بازی پرطرفدارtomb raider نیز که بوسیله 3d Studio ساخته شده بود ، رونمایی گردید . FFD , sub division , SDK و network rendering نیز به نرم افزار اضافه شدند .
1997 autodesk ورژن 3d Studio Max r2 را معرفی کرد ، که نام کد آن Athena بود قسمت ray-tracing , lens effect , nurbs modeling نیز به 3ds max اضافه شد .
1998 3d Studio Max 2.5 Autodesk را رو نمایی کرد که قسمت nurbsآن بهبود یافته بود و camera match به آن اضافه شده بود و اولین فیلمی که به صورت اساسی از 3d استفاده کرد ، فیلم lost in space بود که به اکران درآمد .
1999 autodesk امتیاز گروه discreet را خرید و بخش discreet و kenetix را با هم ادغام نمود و ورژن 3d Studio MAX r3 را رو نمایی کرد ، نام کد ، اسم یکی از خدایان هندو با نام shiva بود و تغییرات زیادی هم بر روی نرم افزار اضافه شد .
autodesk 2000رونمایی ازنسخه 3ds Max r4 را کرد و نام کد megma برای آن انتخاب نمود 3d Studio MAX به 3ds max تغییر نام داد و EA بازی the sims بهترین بازی سال انتخاب کرد که به وسیله 3ds max و maya مشترکا ساخته شده بود .
2001 fifty perecent gray کاندید بهترین انیمیشن کوتاه سال شد . Frantic film هم از 3ds max در فیلم swordfish استفاده نمود .
2002 discreet از 3ds max 5 رونمایی کرد که قسمت advance light و GI و photometric light به نرم افزار اضافه گردید .
2003 3ds max 6 discreet را به بازار ارائه کرد که موتور رندر mental ray و reactorو particle flow و..... به آن اضافه شدند در همین سال final destination ساخته شد که در آن یکی از مهیب ترین و ترسناک ترین صحنه های تصادف اتومبیل به وسیله 3ds max برای این فیلم ساخته شد .
2004 discreet در این سال 3ds max 7 رو معرفی کرد که قابلیت های مثل Editable Poly tools , Edit Poly modifier , Normal mapping , mental ray (version 3.3) ,sub surface scattering , ambient occlusion shaders , Character Studio 4.3 , و SkinMorph and SkinWrap modifiers , Parameter Collector; را به نرم افزار اضافه کرده بود .
3ds max 8 discreet 2005رو به بازار داد که خیلی از قابلیت های مکس، که سابق بر این در قالب plugin بودند رو در خود جا داد، مثل : Autodesk Vault MAXScript Debugger; Hair and Fur; Cloth Skinning and UVW unwrapping در این سال discreet نام خود را دوباره autodesk تغییر داد و انیمشن gopher broke جایزه oscar را از آن خود کرد .
2006 نام نرم افزار به autodesk 3ds max 9 تغییر کرد این اولین نسخه نرم افزار بود که هم 32bit و هم 64bit بود که قابلیت های Proxy Textures Manager; .NET support in MAXScript; ProBoolean and ProCutter mental ray 3.5 physical sky Arch&Design shaders به نرم افزار اضافه شده بود .
2007 autodesk ورژن 3ds max 2008 را وارد بازار کرد که تغییراتی هم داشت مثل : Adaptive Degradation Scene Explorer; Selection Preview in EPoly mode ,Sky Portals , Photographic Exposure Control .
2008 در همین سال 3d به دو بخش 3ds max design 2009 و 3ds max 2009 تقسیم شد 3ds max design مناسب برای معماران و طراحان بود که تمام خاصیت های3ds max 2009 رو دارا بود به غیر از SDK در همین سال josh brolin از 3ds max برای ساخت زندگی نامه georg w . bush استفاده کرد و از این نرم افزار برای ساخت game بسیاری استفاده شد مثل : Fallout 3, Far Cry 2, Mortal Kombat vs. DC Universe, Rock Band 2, Wheelman™, TNA iMPACT!, Blitz, Prince of Persia and Shaun White Snowboarding
2009 در این سال 3ds max 2010 به عنوان یک نرم افزار پایه برای حوزه VFXشناخته شده بود و در فیلم های مثل Benjamin Button که اسکار برده بود یا Hurricane Katrina IronMan, و 2012 که تقریبا 95% فیلم گرافیک کامپیوتری بود استفاده شده بود . در این سال بیش از 350 قابلیت به 3d اضافه شده بود و 3ds max به عنوان بهترین نرم افزار هنری در مجله Game Developer انتخاب شد .
2010 در این سال autodesk در مرکز جایزه اسکار قرار داشت با 11 فیلم نامزد اسکار ، و همچنین 3ds max 2011 را به بازار داد .
2011 autodesk با معرفی نرم افزار 3ds max 2012 این مسیر پر فراز و نشیب پیشرفت در حوزه گرافیک کامپیوتری را گذرانده و به یکی از قطبهای نرم افزاری دنیا تبدیل گشت .
به هر حال با تمام این توصیفات 3ds maxیک نرم افزارmedia & entertainment است و از آن برای زمینه ها و حوزه های مختلف می توان استفاده نمود . برای استفاده مطلوب تر از توانمندی های این نرم افزار داشتن صرفا اطلاعات تکنیکال و فنی از نرم افزار کافی نمی باشد ، بلکه برای گرفتن نتایج با کیفیت جمع نمودن علوم و هنرهای مختلف و داشتن اطلاعات فنی مناسب شما را به مسیر کمال و پیشرفت هدایت می نماید پس هر چه بیشتر سواد بصری و هنری خود را در زمینه های متفاوت هنری مثل درک از تناسب ، شناخت هندسه و رنگ ، بافت ، طراحی و دست آزاد ، شناخت دوربین و علم مناظر و .... افزایش دهید باعث بر ، بدست آمدن نتایج ارزنده تری در کار با این نرم افزار خواهید شد .
لذا حین یادگیری 3ds max تمرکز خود را صرفا روی ابزار های تکنیکال نرم افزار معطوف ننمایید و سعی بر پیش بردن سواد در تمام حوزه های علوم ، که اثر گذار در نتیجه پایانی کار برای 3ds maxخواهند بود ، کنید . بنابر این هر چه بیشتر بدانید نتایج کارتان با کیفیت تر و بهتر خواهد شد . البته علارغم باورهای اشتباه و عوامانه که یادگیری کل نرم افزار را برای زمینه های مختلف رد می کند ، بنده حقیر معتقدم و همچنین به شما عزیزان هم عرض می کنم که یادگیری تمام قسمتها نرم افزار می تواند جهت ایجاد دید بهتر و جهت گیری کاری مناسب تر و اخذ نتایج با کیفیت تر مفید و فایده واقع گردد ، البته این امر به این معنا نیست که الزامی برای یادگیری تمام بخش ها و قسمت های نرم افزار وجود دارد ، ولی با ارزیابی نمودن نیازها و شرایط کاری و بزاعت زمانی خود اولویت بندیی را برای قسمت های مهم تر نرم افزار می توانید قرار دهید ولی این اولویت سنجی به معنا رد کل مسئله یادگیری کامل نرم افزار نیست .
بنده از طریق این پرتال و مجموعه محترم مرکز دکوراسیون تصویرگران پویا اندیش به این خرافات و باور های سنتی که ، نرم افزار 3ds max پایان ناپذیر است ، یا یادگیری کل آن محال است ، یا .... یکبار برای همیشه پایان خواهم داد . چرا که بنده این مسیر را در گذشته دور گذرانده ام و از این مروری هم که بر تاریخچه این نرم افزار ملاحضه می نمایید می بینیم که کل ساخت و ابداع این نرم افزار قدرتمند به دست تعداد معدودی از مهندسین صورت گرفته پس بنابر این یادگیری آن چیزی خارج از توان انسان نخواهد بود . البته اگر ما این صحبت را برای حوزه برنامه نویسی و development عنوان کنیم شاید مصداق داشته باشد ولی برای interface به طور کل کذب و اشتباه می باشد همچنین interface یک نرم افزار را مهندسین برنامه نویس و طراح نرم افزار برای یاد گرفته شدن و استفاده کاربران طراحی می نمایند لذا دانستن آن اصلا به هیچ عنوان کار بزرگ و خاص ، ویژه و خارج از توان یک انسان نیست بخصوص برای جوانان خلاق و پر تلاش ایرانی با هوش و ضریب انتقال مفاهیم بالا . به شما اطمینان خاطر می دهم در صورت داشتن برنامه ای مناسب و اندکی همت از طریق بخش آموزش رایگان این پرتال یکبار برای همیشه کل interface 3ds max را فرا بگیرید و خط قرمزی بر روی تمام این خرافات بکشید .